17321
Верифицированный переводчик
Переводчик Москвитина Елизавета
1 476Свободен
Дата регистрации: 20 августа, 2018 г.
Россия, Москва
Женский
Специализации:
Письменные переводы (Перевод сайтов, Деловая и личная переписка, Художественный, Технический, Информационные технологии, Атомная энергетика, Интернет, электронная коммерция, Компьютеры: «железо», Компьютеры: общая тематика, Компьютеры: программы, Компьютеры: сети, Телекоммуникация)
Редактура
Стаж работы:
5 лет
Родной язык:
Русский
Иностранные языки:
Английский
Фрилансер
Зарегистрирован как ИП
Программы:
MS Office, Open Office, Adobe Acrobat, Trados, Smartcat, Matecat
Образование:
Магистр лингвистики (МГЛУ)
Возраст:
29 лет
О себе:
Письменный переводчик, языковая пара русский <> английский, основная тематика: ИТ (а также художественный перевод). Большой опыт работы в ИТ. Высшее лингвистическое образование. Пользуюсь Smartcat, Trados. Сейчас расширяю клиентскую базу. ///
I'm a freelance translator between English and Russian, and a native speaker of Russian. I've got an MA degree in linguistics followed by an extensive background in IT. Specialization: IT translation (computer technology, hardware, software, defense, telecom, IT marketing etc). Software: Smartcat, Trados.
I'm looking forward to expanding my customer outreach.
Образцы переводов
Создание модов может стать очень удачной отправной точкой на пути от новичка к профессиональному разработчику игр. И если создать даже простую законченную игру с нуля начинающему разработчику далеко не всегда окажется под силу, то создание модов к уже существующим играм обладает целым рядом неоспоримых преимуществ — так, например, создатель мода будет иметь возможность полностью сосредоточиться на проработке своей идеи, оставив вне рамок многие технические вопросы, такие как выстраивание функционирующего игрового движка и создание большого количества художественного контента (арта).
Взять, к примеру, бывший сверхпопулярным в течение многих лет и не растерявший популярности до сих пор Counter-Strike — его история началась с создания мода для Half-Life усилиями всего одного человека. Или вот DotA — мод-карта к Warcraft III, сумевшая затмить своей популярностью даже оригинальную игру.
Смогли бы авторы данных модов добиться такого же успеха, захотев они создать всё с нуля? Скорее всего, нет — у них бы просто не хватило сил и времени на то, чтобы заниматься технической стороной реализации своих идей (т. е. созданием игрового движка и арта). Напротив, у них были отличные идеи, которые могли быть реализованы при помощи существующих технологий, на базе готовых игр — что, собственно, и стало немаловажным фактором их успеха.
Взять, к примеру, бывший сверхпопулярным в течение многих лет и не растерявший популярности до сих пор Counter-Strike — его история началась с создания мода для Half-Life усилиями всего одного человека. Или вот DotA — мод-карта к Warcraft III, сумевшая затмить своей популярностью даже оригинальную игру.
Смогли бы авторы данных модов добиться такого же успеха, захотев они создать всё с нуля? Скорее всего, нет — у них бы просто не хватило сил и времени на то, чтобы заниматься технической стороной реализации своих идей (т. е. созданием игрового движка и арта). Напротив, у них были отличные идеи, которые могли быть реализованы при помощи существующих технологий, на базе готовых игр — что, собственно, и стало немаловажным фактором их успеха.
Game modding is a potentially great starting point on the path from layperson to potential game developer. An aspiring starter would hardly be able to create even a simple game from scratch, whereas modding existing games is undeniably beneficial: for one, developing an idea would be the sole concern for a modder, who’s thus not required to deal with technical issues like building a functional game engine, or producing tons of art content.
Take for example Counter-Strike, a title which has been popular for many years now. The game has its roots in a Half-Life mod created by a single person. Another example would be DotA, a map mod for Warcraft III which has eclipsed the original title in popularity.
Could the authors of the mods in question have achieved the same level of success, should they have decided on doing things from scratch? Most likely not; they’d simply be out of time and energy to technically support their own ideas (and by that I mean taking care of the game engine and conceptual art.) As it stands, these modders have chosen to realize their best ideas through existing technology, on basis of released products, which ultimately served as one of the leading factors contributing to their success.
Take for example Counter-Strike, a title which has been popular for many years now. The game has its roots in a Half-Life mod created by a single person. Another example would be DotA, a map mod for Warcraft III which has eclipsed the original title in popularity.
Could the authors of the mods in question have achieved the same level of success, should they have decided on doing things from scratch? Most likely not; they’d simply be out of time and energy to technically support their own ideas (and by that I mean taking care of the game engine and conceptual art.) As it stands, these modders have chosen to realize their best ideas through existing technology, on basis of released products, which ultimately served as one of the leading factors contributing to their success.
Тарифы
Письменный перевод:
Английский
300-800
РУБ
/ 1800 знаков
Редактура
200-500
РУБ
/ 1800 знаков